第326章 有关设计
第326章有关设计
《这是我的战争》是那种极为罕见的拷问人性的游戏。
这种特性导致每一个玩家因为性格、观念等方面的原因,将会在游戏当中面临选择的时候,给出不同的答案。
同样的,当玩家因为他们的选择而开始在游戏当中承担后果的时候,也将深刻体会到,自己的选择究竟意味着什么。
蒸汽评论区之下,数量爆炸增长的游玩体验评价,叙说着不同玩家们在体验游戏内容时候,内心的真实感受。
“第四天,食物太少。每个人都很饿,临近的废弃小屋已经搜光了,我只能选择去远一点的房子。
地图提示我,要做好偷东西的准备,我心想,小问题。
结果我没有找到偷偷摸摸进门的方法,这不是贼,这是强盗!
老爷爷一直跟在我身后,他叫我不要伤害他的妻子,他求我不要拿走他们的东西。
我不偷,我就死了,偷了,他们就死了。
内心瞬间崩溃,档都没存就关掉了游戏,让他们都活在第四个夜晚吧。
当真的战争来临时,谁会放我一马?”
这条评价,获得了四千多名玩家的点赞。
那对寂静小屋当中的老夫妇,绝对是在这个游戏当中给无数玩家留下最为深刻印象的存在。
丰富到爆炸的物资与之对应的守卫力量,却只是一个不断恳求你饶他与妻子一命的老头。
究竟是恪守自己做人的底线,选择放过他们一马,独自回家承受队友失望的目光,忍受一个寒冷且饥饿的白天。
亦或是放下内心的道德,选择将老人的物资一扫而光,只求在这个残酷的战争当中存活下去。
两种选择并没有什么正确与错误。
只取决于你自己。
“这并不是个让人快乐的游戏,没有燃点,没有笑点,只有贯穿全程的的悲伤和无奈,以及对战争的愤恨。
当你杀死一个敌人时,游戏不会给出任何鼓励性评价,主人公心里也会变得低落。
当伱被打死时,也不会有任何壮烈的BGM响起,没有人给你做葬礼,你就像家畜一样死的毫无意义。
纵使熬到最后战争结束,也没有人们热烈欢呼的场景展现出来,只有留给玩家对战争和人性的思考。”
这种纯点评式的评价,获得的点赞数量反而比较少。
除了好评,游戏自然也存在着差评。
比如针对游戏的暗杀系统。
“简单容易的暗杀系统是这个游戏最大的败笔。
游戏本身是生存策略类的游戏,要保证玩家能够时刻的体验到战争的紧张感觉,首先得要让玩家感受到生存的压力。
一周目的时候,游戏给我的压力还是非常强大的,地图上说是危险的地方我一个也不敢去,搜刮的时候听到脚步的第一瞬间就是跑。
在别人的家里偷东西的时候,时刻盯着头顶的红色圆圈,别人稍微有点动静就像是一只惊弓之鸟。
听收音机看到烟的价格涨价的时候,纠结究竟要弄哪种物资拿来交易纠结的要死。
东西做出来以后,也每天都要看收音机,生怕自己刚刚做的东西跌价了。
因为人物正面战斗力非常低下的缘故,游戏的紧张感简直无敌了。
可当我学会了暗杀以后,这个游戏的性质完全变了。
我发现只要我有一把小刀,我就能在这个世界上想干嘛就干嘛。
物资短缺了开杀,显得无聊了开杀,看谁不顺眼开杀。
军营、仓库、妓院,在熟悉人员构成的情况之下,我一天就能清理掉一片地方。
后期物资充沛到已经足够左右人躺在家里就能够度过战争了。
罐头吃一个丢一个,香烟随便抽,还能特么天天喝酒。
游戏初期那种步步为营,一点一点经营,合理的调配物资艰难的度过每一天的感觉瞬间消失的无影无踪。
希望游戏能够把暗杀系统给砍掉,增加一下这个游戏的难度。”
这条评价之下,相较于点赞数,更多的还是“觉得此评价欢乐”。
“坏了,战场上来了个燕双鹰!”
“哥们,你杀人的时候真的就没有一点愧疚的感觉吗?”
“我在大润发杀了十年的鱼,我的心跟我的刀一样的寒冷。”
不过,不管大伙对这个游戏的评价如何,但有一点,却是所有人都在心心念念提到的。
那就是“一周目”的游戏体验。
在前期还不熟悉这个游戏机制的前提之下。
在夜晚不知道到底要去哪里探索,到底应该搜集一些什么样的物资回家,遇到危险第一时间避开才是普通玩家的第一体验。
也正是在这样的重压之下,所有人才能够以一种超强的代入感,真正在战争当中,获得属于自己的反思。
去特么的战争!
作为一款反战游戏,《这是我的战争》真的非常合格。
初心的官网一大早就招致了玩家们一致的爆破。
但最终化作一句话“去特么的战争”。
这是我的战争所带来的后劲远远比所有人想象当中的都要强大。
不少人开始借着这个机会在互联网上来发泄自己的情绪的时候,也有一部分在游戏领域深刻钻研的大V,开始深入的分析,是什么带给了《这是我的战争》这款游戏如此巨大的代入感。
而后来者是否可以根据这个模板来进行复刻。
《游玩这是我的战争有感:我们为何热衷于暴力,又为何抵制暴力?》
“看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。
当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。
以上这段话,是我在游戏游玩当中一段真实的心理路程。
在游玩这款游戏之前,我似乎从来都没有因为在游戏当中使用暴力造成杀戮而感到不安。
但在这款游戏当中,杀戮行为却能够让我跳脱到游戏之外,审视自己的内心。
必须要说,《这是我的战争》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。
就是因为这种世界观,再加上洛总在游戏节奏感以及数值上使用的一些小花招,导致物资的匮乏整个贯穿了游戏流程的始末。
在这样的情形之下,伴随着外出搜寻物资这一行为所招致的,无论是施暴还是被施暴,暴力这一行为从始至终就与我们如影随形。
在深入探讨本篇文章的主题之前,我想先来说说,我们玩家为什么要在游戏当中使用暴力。
从表面上来看,在一般的游戏当中,暴力或者说杀戮这一行为,往往意味着量化资源的产出。
举个例子,在RPG游戏当中,玩家可以通过击杀怪物获得的金币、经验值、装备,这就是一种资源的产出。
并且,通过这样的行为来获取物资,提升玩家在游玩过程当中的正反馈,是受到鼓励的。
比如等级更高可以学习更加炫酷的技能,金钱的增多可以购买更加帅气的时装。
但这种鼓励行为的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将情感带入到游戏角色当中。
玩家也不会不由自主的将游戏当中的角色看做是真实存在的生命。
比如在林克传说当中,你绝对不会因为闲的没事干就去把林克公主干掉,你只会对那些朝你张牙舞爪的怪物出手。
了解到了这一点,我们也就明白了《这是我的战争》当中,使用暴力的原因只有一个。
因为物资的匮乏,玩家只能去用尽一切手段获取物资来使自己控制的角色活下来。
而相较于满地图的搜寻物资,或许使用一把刀将军营屠光,是更有效率的选择,特别是当玩家的确具备这个能力的时候。
看似,初心在鼓励玩家使用暴力,但实际游玩起来,相信不少玩家在游玩过程当中,都对自己的行为深深的感到懊恼,悔恨。
而这,也是《这是我的战争》这款游戏当中设计的精妙所在。
在游戏当中,你所操控的角色绝非完全根据你的思路心随意动的NPC。
卡蒂亚曾经是个记者,她采访过很多社会名流,心地善良,喜欢帮助他人。
布鲁诺是一个经营了自己美食节目的大厨,他虽然性格冷却,却能够用最少的材料做出最完美的饭菜。
安东是个在所有学生的牺牲之下才艰难存活的数学教授,这让他对求生的执念无比渴望,因为他身上背负的不仅仅是自己一个人的生命……
你需要面对的“敌人”不是无脑会对你释放攻击的怪物,而是跟你一样,活生生的在战争当中以不同的方式生存着的普通人。
在富人区当中与老伴相依为命的老人;哪怕是在如此危险的局面之下也依然艰难的运营着医院无私对任何来这里的重病患者无私帮助的医护人员;被人逼迫只能出卖身体来换取一口粮食的女人。
在这样的情况之下,无论是对游戏当中角色命运的担忧,亦或是单纯的因为某位角色的特性经常使用,都会让玩家不自觉中带入到游戏当中角的立场上去思考问题。
你都无法再将游戏当中的那些人看做是没有任何生命的NPC。
在这样的前提之下。
是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资;是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人;是否要选择杀戮来获取更多物资等等,玩家需要在两难的境况中做出基于人性的抉择。
在此基础上,《这是我的战争》为游戏当中的暴力行为设计了‘双刃剑’的奖惩机制。
玩家可以通过暴力行为来获取更多的物资,但与之相对的,这种不道德的行为又会为游戏中的角色带来负面情绪,导致人物能力降低,影响游戏进程。
这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。
我们热衷暴力,却又抵制暴力。
我觉得后续如果有制作组想要做一款策略游戏,完全可以参照一下《这是我的战争》的这种设计思路。
这是一个非常好的模板,将游戏的可玩性与强大的叙事完美的结合在了一起。
虽然洛总已经在世界上拥有了如此之多的殊荣,但你永远都不知道,他下一款游戏,又将给业内带来怎样的惊喜。
最后来说说我玩这个游戏的真实感受吧。
事实上,在游戏的初期,我本着‘悲天悯人’的原则,尽量避免着暴力行为的发生。
最大尺度也只是小偷小摸,从别人的领地当中窃取一些药品还有食物,艰难的维持着自己团队的生存。
可当我进入那张名为‘安静的小屋’的地图,面对两个手无缚鸡之力的老人,狠心的拿走一小部分的物品的时候。
我发誓,我拿的甚至比平时还要更少!
可当我第二次回到安静的小屋,看到两位老人因为缺乏物资已然死去的时候,我的心态发生了变化。
我不杀伯仁,伯仁却因我而死。
既然双手已经沾上了鲜血,悲天悯人再也跟我没有了任何的关系。
我渐渐的开始化成一个杀人狂魔。
在医院当中疯狂的偷窃药品,杀掉那个保护自己父母的年轻人,在废墟当中疯狂的追杀每一个窥见我偷窃行为的人。
反正都已经杀了一个人了,多杀点又有什么关系呢?
我似乎可以从我的游戏行为当中,窥见当我真实面对战争的时候,会是一种怎样的状态。
当然啦,普通人怎么可能自己用手就把植物园、武器、床铺这些东西搓出来啊?
最起码我不会。
最大的可能性还是战争刚刚爆发以后,就直接死在了某个不知名的角落,说不定尸体还会被当做储备粮吃掉吧。
最后,去特么的战争!”
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《这是我的战争》是那种极为罕见的拷问人性的游戏。
这种特性导致每一个玩家因为性格、观念等方面的原因,将会在游戏当中面临选择的时候,给出不同的答案。
同样的,当玩家因为他们的选择而开始在游戏当中承担后果的时候,也将深刻体会到,自己的选择究竟意味着什么。
蒸汽评论区之下,数量爆炸增长的游玩体验评价,叙说着不同玩家们在体验游戏内容时候,内心的真实感受。
“第四天,食物太少。每个人都很饿,临近的废弃小屋已经搜光了,我只能选择去远一点的房子。
地图提示我,要做好偷东西的准备,我心想,小问题。
结果我没有找到偷偷摸摸进门的方法,这不是贼,这是强盗!
老爷爷一直跟在我身后,他叫我不要伤害他的妻子,他求我不要拿走他们的东西。
我不偷,我就死了,偷了,他们就死了。
内心瞬间崩溃,档都没存就关掉了游戏,让他们都活在第四个夜晚吧。
当真的战争来临时,谁会放我一马?”
这条评价,获得了四千多名玩家的点赞。
那对寂静小屋当中的老夫妇,绝对是在这个游戏当中给无数玩家留下最为深刻印象的存在。
丰富到爆炸的物资与之对应的守卫力量,却只是一个不断恳求你饶他与妻子一命的老头。
究竟是恪守自己做人的底线,选择放过他们一马,独自回家承受队友失望的目光,忍受一个寒冷且饥饿的白天。
亦或是放下内心的道德,选择将老人的物资一扫而光,只求在这个残酷的战争当中存活下去。
两种选择并没有什么正确与错误。
只取决于你自己。
“这并不是个让人快乐的游戏,没有燃点,没有笑点,只有贯穿全程的的悲伤和无奈,以及对战争的愤恨。
当你杀死一个敌人时,游戏不会给出任何鼓励性评价,主人公心里也会变得低落。
当伱被打死时,也不会有任何壮烈的BGM响起,没有人给你做葬礼,你就像家畜一样死的毫无意义。
纵使熬到最后战争结束,也没有人们热烈欢呼的场景展现出来,只有留给玩家对战争和人性的思考。”
这种纯点评式的评价,获得的点赞数量反而比较少。
除了好评,游戏自然也存在着差评。
比如针对游戏的暗杀系统。
“简单容易的暗杀系统是这个游戏最大的败笔。
游戏本身是生存策略类的游戏,要保证玩家能够时刻的体验到战争的紧张感觉,首先得要让玩家感受到生存的压力。
一周目的时候,游戏给我的压力还是非常强大的,地图上说是危险的地方我一个也不敢去,搜刮的时候听到脚步的第一瞬间就是跑。
在别人的家里偷东西的时候,时刻盯着头顶的红色圆圈,别人稍微有点动静就像是一只惊弓之鸟。
听收音机看到烟的价格涨价的时候,纠结究竟要弄哪种物资拿来交易纠结的要死。
东西做出来以后,也每天都要看收音机,生怕自己刚刚做的东西跌价了。
因为人物正面战斗力非常低下的缘故,游戏的紧张感简直无敌了。
可当我学会了暗杀以后,这个游戏的性质完全变了。
我发现只要我有一把小刀,我就能在这个世界上想干嘛就干嘛。
物资短缺了开杀,显得无聊了开杀,看谁不顺眼开杀。
军营、仓库、妓院,在熟悉人员构成的情况之下,我一天就能清理掉一片地方。
后期物资充沛到已经足够左右人躺在家里就能够度过战争了。
罐头吃一个丢一个,香烟随便抽,还能特么天天喝酒。
游戏初期那种步步为营,一点一点经营,合理的调配物资艰难的度过每一天的感觉瞬间消失的无影无踪。
希望游戏能够把暗杀系统给砍掉,增加一下这个游戏的难度。”
这条评价之下,相较于点赞数,更多的还是“觉得此评价欢乐”。
“坏了,战场上来了个燕双鹰!”
“哥们,你杀人的时候真的就没有一点愧疚的感觉吗?”
“我在大润发杀了十年的鱼,我的心跟我的刀一样的寒冷。”
不过,不管大伙对这个游戏的评价如何,但有一点,却是所有人都在心心念念提到的。
那就是“一周目”的游戏体验。
在前期还不熟悉这个游戏机制的前提之下。
在夜晚不知道到底要去哪里探索,到底应该搜集一些什么样的物资回家,遇到危险第一时间避开才是普通玩家的第一体验。
也正是在这样的重压之下,所有人才能够以一种超强的代入感,真正在战争当中,获得属于自己的反思。
去特么的战争!
作为一款反战游戏,《这是我的战争》真的非常合格。
初心的官网一大早就招致了玩家们一致的爆破。
但最终化作一句话“去特么的战争”。
这是我的战争所带来的后劲远远比所有人想象当中的都要强大。
不少人开始借着这个机会在互联网上来发泄自己的情绪的时候,也有一部分在游戏领域深刻钻研的大V,开始深入的分析,是什么带给了《这是我的战争》这款游戏如此巨大的代入感。
而后来者是否可以根据这个模板来进行复刻。
《游玩这是我的战争有感:我们为何热衷于暴力,又为何抵制暴力?》
“看着那对老夫妇以及他们儿子的身体慢慢倒下,我的手微微颤抖,仿佛正握着的不是鼠标,而是屏幕里滴血的匕首。
当我背上装满掠夺来的物资的背包,离开血迹斑斑的房间时,我知道,我正开始慢慢习惯这种杀戮;然而我也清楚,直到卸载这个游戏为止,罪恶感将会如影随形。
以上这段话,是我在游戏游玩当中一段真实的心理路程。
在游玩这款游戏之前,我似乎从来都没有因为在游戏当中使用暴力造成杀戮而感到不安。
但在这款游戏当中,杀戮行为却能够让我跳脱到游戏之外,审视自己的内心。
必须要说,《这是我的战争》是一款与众不同的游戏,它讲述了一组幸存者在战争后的废墟城市里搜集物资、努力求生的故事。
就是因为这种世界观,再加上洛总在游戏节奏感以及数值上使用的一些小花招,导致物资的匮乏整个贯穿了游戏流程的始末。
在这样的情形之下,伴随着外出搜寻物资这一行为所招致的,无论是施暴还是被施暴,暴力这一行为从始至终就与我们如影随形。
在深入探讨本篇文章的主题之前,我想先来说说,我们玩家为什么要在游戏当中使用暴力。
从表面上来看,在一般的游戏当中,暴力或者说杀戮这一行为,往往意味着量化资源的产出。
举个例子,在RPG游戏当中,玩家可以通过击杀怪物获得的金币、经验值、装备,这就是一种资源的产出。
并且,通过这样的行为来获取物资,提升玩家在游玩过程当中的正反馈,是受到鼓励的。
比如等级更高可以学习更加炫酷的技能,金钱的增多可以购买更加帅气的时装。
但这种鼓励行为的基础在于,游戏设计并没有引导玩家将情感带入到游戏角色当中。
玩家也不会不由自主的将游戏当中的角色看做是真实存在的生命。
比如在林克传说当中,你绝对不会因为闲的没事干就去把林克公主干掉,你只会对那些朝你张牙舞爪的怪物出手。
了解到了这一点,我们也就明白了《这是我的战争》当中,使用暴力的原因只有一个。
因为物资的匮乏,玩家只能去用尽一切手段获取物资来使自己控制的角色活下来。
而相较于满地图的搜寻物资,或许使用一把刀将军营屠光,是更有效率的选择,特别是当玩家的确具备这个能力的时候。
看似,初心在鼓励玩家使用暴力,但实际游玩起来,相信不少玩家在游玩过程当中,都对自己的行为深深的感到懊恼,悔恨。
而这,也是《这是我的战争》这款游戏当中设计的精妙所在。
在游戏当中,你所操控的角色绝非完全根据你的思路心随意动的NPC。
卡蒂亚曾经是个记者,她采访过很多社会名流,心地善良,喜欢帮助他人。
布鲁诺是一个经营了自己美食节目的大厨,他虽然性格冷却,却能够用最少的材料做出最完美的饭菜。
安东是个在所有学生的牺牲之下才艰难存活的数学教授,这让他对求生的执念无比渴望,因为他身上背负的不仅仅是自己一个人的生命……
你需要面对的“敌人”不是无脑会对你释放攻击的怪物,而是跟你一样,活生生的在战争当中以不同的方式生存着的普通人。
在富人区当中与老伴相依为命的老人;哪怕是在如此危险的局面之下也依然艰难的运营着医院无私对任何来这里的重病患者无私帮助的医护人员;被人逼迫只能出卖身体来换取一口粮食的女人。
在这样的情况之下,无论是对游戏当中角色命运的担忧,亦或是单纯的因为某位角色的特性经常使用,都会让玩家不自觉中带入到游戏当中角的立场上去思考问题。
你都无法再将游戏当中的那些人看做是没有任何生命的NPC。
在这样的前提之下。
是否要掠夺一对没有反抗能力的老夫妇的物资;是否要在己方物资极度匮乏的情况下还去帮助他人;是否要选择杀戮来获取更多物资等等,玩家需要在两难的境况中做出基于人性的抉择。
在此基础上,《这是我的战争》为游戏当中的暴力行为设计了‘双刃剑’的奖惩机制。
玩家可以通过暴力行为来获取更多的物资,但与之相对的,这种不道德的行为又会为游戏中的角色带来负面情绪,导致人物能力降低,影响游戏进程。
这样的设计,在限制了无节制暴力行为的同时,也通过做出抉择时的两难境况给予玩家自我反省和思考的空间,无形中强化了体验者对游戏“反战”主题的认同。
我们热衷暴力,却又抵制暴力。
我觉得后续如果有制作组想要做一款策略游戏,完全可以参照一下《这是我的战争》的这种设计思路。
这是一个非常好的模板,将游戏的可玩性与强大的叙事完美的结合在了一起。
虽然洛总已经在世界上拥有了如此之多的殊荣,但你永远都不知道,他下一款游戏,又将给业内带来怎样的惊喜。
最后来说说我玩这个游戏的真实感受吧。
事实上,在游戏的初期,我本着‘悲天悯人’的原则,尽量避免着暴力行为的发生。
最大尺度也只是小偷小摸,从别人的领地当中窃取一些药品还有食物,艰难的维持着自己团队的生存。
可当我进入那张名为‘安静的小屋’的地图,面对两个手无缚鸡之力的老人,狠心的拿走一小部分的物品的时候。
我发誓,我拿的甚至比平时还要更少!
可当我第二次回到安静的小屋,看到两位老人因为缺乏物资已然死去的时候,我的心态发生了变化。
我不杀伯仁,伯仁却因我而死。
既然双手已经沾上了鲜血,悲天悯人再也跟我没有了任何的关系。
我渐渐的开始化成一个杀人狂魔。
在医院当中疯狂的偷窃药品,杀掉那个保护自己父母的年轻人,在废墟当中疯狂的追杀每一个窥见我偷窃行为的人。
反正都已经杀了一个人了,多杀点又有什么关系呢?
我似乎可以从我的游戏行为当中,窥见当我真实面对战争的时候,会是一种怎样的状态。
当然啦,普通人怎么可能自己用手就把植物园、武器、床铺这些东西搓出来啊?
最起码我不会。
最大的可能性还是战争刚刚爆发以后,就直接死在了某个不知名的角落,说不定尸体还会被当做储备粮吃掉吧。
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